31.1.11

Melhores jogos para o Commodore AMIGA

Existem vários seguidores dos OSVELHOSTEMPOS que nos tem perguntado, "quais são os melhores jogos para este ou aquele sistema?". Embora não seja uma decisão consensual, para responder a essas questões, vamos agora começar a delinear uma pequena lista por consola ou plataforma com alguns dos seus videojogos de referência.

Esta é a nossa escolha pessoal dos melhores jogos para o AMIGA e locais onde podem fazer o seu download (para reviver as  memórias). Atenção, esta não é feita por uma ordem especifica, são simplesmente alguns dos títulos mais apreciados pelos usuários deste sistema.
OS MELHORES JOGOS PARA O AMIGA

 
Worms the director cut - Download aqui

 
Dune II - Download aqui

 
Sensible World of Soccer (SWOS) - Download aqui


Lemmings - Download aqui

 
Formula one Grand Prix - Download aqui


Prince of Persia - Download aqui


Captain Blood - Download aqui


Alien Breed II - Download aqui


Pinball Dreams - Download aqui


Cannon Fodder - Download aqui


Syndicate - Download aqui


Flashback - Download aqui


The Secret of Monkey Island - Download aqui

Zool - Download aqui


Beneath a Steel Sky - Download aqui


Hired Guns - Download aqui

Obviamente existem muitos mais jogos referenciais do AMIGA, caso não concordem com a lista proposta ou queiram sugerir outros, p.f.f. coloquem aqui um comentário na página que nós actualizaremos o conteúdo.

* Todos os link para download são fornecidos pelo site classicamiga.com, ao qual agradecemos a sua disponibilidade e empenho em continuar a perpetuar o legado do Commodore AMIGA.






 

29.1.11

Mascotes de videojogos


As mascotes fazem parte das iniciativas de marketing para representarem uma marca ou entidade. A sua presença e necessidade são criadas quando se considera necessário atribuir uma face representativa de um produto perante o seu público. É uma óptima forma de criar um elemento de relações públicas, que transmite a solidez, o carisma e a força da sua marca. Naturalmente, diversas indústrias têm as suas mascotes…

Nos videojogos, inicialmente, as limitações técnicas das máquinas não permitam esse tipo de iniciativas de marketing. As representações no ecrã pretendiam ser somente uma extensão do jogador através de um certo anonimato dos elementos do ecrã. Só mais tarde na década de 80, com o avanço da tecnologia, foi possível criar figuras distintas no ecrã. Estava assim aberto o caminho para o aparecimento de Pac-Man; uma das primeiras mascotes dos videojogos.
Esta pequena personagem amarela possuía características visíveis e distintas, sendo considerada carismática e um dos primeiros representantes do fenómeno fora dos salões de jogos. Em pouco tempo, Pac-Man era o rosto visível dos videojogos, aparecendo em diversos produtos fora do seu ambiente nativo [lancheiras, tabuleiros, lápis, revistas…]. A partir deste momento, ficaram abertos outros mercados para a prosperidade e representação das mascotes nos jogos.
Outras empresas apareceriam igualmente com figuras distintas, tentando aproveitar a euforia do momento. Q'bert, Mario, Awesome Possum, Alex Kidd, Willie foram figuras importantes e representativas das suas marcas, produtos e mensagens. No entanto, só poucos se tornariam nos rostos principais das suas entidades e assumiriam o papel de relações públicas através da sua nomeação como mascotes oficiais.

 
Alex Kidd é provavelmente um dos exemplos mais enigmáticos deste universo. Criado primariamente para competir com Mario da Nintendo, esta personagem demonstrou não possuir o carisma suficiente para se posicionar no mercado. O resultado foi a sua substituição por Sonic. Uma figura suficientemente forte para rivalizar com o seu rival nipónico. Rápido, empolgante, rebelde, arrojado, estiloso… foram as características que o distinguiam. Com Sonic, a Sega conseguiu uma face visível e respeitável no mercado. Curiosamente, conseguiu ofuscar a popularidade de Mario e inclusive considera-lo [indirectamente] como infantil.

Com a introdução massiva do 3D nos videojogos durante o final da década de 90, as mascotes foram consideravelmente desaparecendo, dando lugar as personagens rotuladas como “porcos, feios/sexy's e maus”. Solid Snake e Lara Croft são representantes deste movimento, afinal, os videojogos cresceram com o público e tentavam exprimir a sua maturidade.
Ainda durante esta época, a guerra entre Sonic e Mario, conheceu durante algum tempo um rival indirecto – Crash Bandicoot. Embora nunca tenha sido considerado oficialmente pela Sony, a imprensa tentou impingir nele as características de uma mascote representativa da marca. Contudo, a empresa nipónica nunca optou por esse tipo de estratégias de marketing, focando invés disso em outros aspectos de comunicação com o público.

A partir de 2000 e até a actualidade, com a massificação dos conteúdos maduros, só algumas mascotes tem-se mantido. Novas têm aparecido, mas em números reduzidos. Jak and Daxter ou Little Big Planet, são representativas das recentes introduções e identificados como símbolos dos videojogos. Mas, só são ainda reconhecidas como novas personagens e não representações das suas marcas.
Gradualmente as empresas preferem ser identificadas por figuras mais adultas, talvez porque estas serem consideradas aos olhos do grande público como respeitáveis. Master Chief, Marine, Altair, Kratos,Big Daddy, pertencem a esta categoria. Seriedade, honra e integridade, tanto de uma forma positiva como negativa.

Provavelmente desde a segunda metade dos anos 90, a presença das mascotes na indústria dos videojogos não tem sido considerada tão essencial e progressivamente tem vindo a serem substituídas por outro tipo de iniciativas de marketing. Contudo algumas ainda perduram. É impossível pensar em algumas marcas, sem as relacionar com as suas mascotes. Como Sega>Sonic e Nintendo>Mario. Uma identificação que dura há mais de 20 anos!

 
Acima de tudo uma personagem não é automaticamente uma mascote, mas pode representar uma marca e os seus valores, na sua eterna relação de comunicação com o público. Tudo depende da sua aceitação e progressão no mercado.

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*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º3, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui





25.1.11

Machinima - videojogos e cinema!


Machinima, é a definição utilizada, para descrever o uso de motores tridimensionais de videojogos, normalmente associados ao real time computer graphics, de forma a conceber animações computorizadas. O termo em si, popularizou devido a um erro ortográfico, consistindo nas palavras machine e cinema, que formaram «Machinima». Esta nova forma de expressão criativa era de certa forma inevitável, pois era esperado que os jogos, a animação e vídeo se unissem numa nova forma de expressão artística. Graças ao Machinima o encontro entre arte e videojogos deu um importante passo.

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Quando é que Machinima apareceu?

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Na década de 80 foi introduzindo algum software de animação disponível para o grande público, mas foi somente nos anos 90 que as primeiras gravações qualitativas de gameplay foram concebidas. Nestas primeiras expressões artísticas a Disney foi uma das primeiras empresas globais, a tentar criar algo de lucrativo com um projecto chamado “Stunt Island”. No entanto, a sua popularidade não foi a esperada.
 
World of Warcraft? Sim e não! Este Frame still refere-se a um dos episódios de South Park
[Make love not warcraft] em que o motor do videojogo foi usado para criar uma narrativa.

Dentro da comunidade amadora os primeiros trabalhos focavam-se principalmente nos FPS, particularmente Doom e Quake. No universo deste último, estes projectos foram intitulados de Quake Movies, cuja união com a internet, permitiu aumentar a sua popularidade a escala global. Depois deste aparecimento súbito, outros jogos e softwares começaram a serem usados, abrangidas outras formas de representação. Na cultura mainstream isto tornou-se particularmente evidente, em categorias como as séries televisivas (ex. South Park) e anúncios publicitários.
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Alguns factos curiosos para criar projectos de Machinima

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A simplicidade é um dos factores mais fortes, envolvendo a gravação e output dos videojogos para o formato de vídeo. Uma das formas de produção envolve a captura de imagens em movimento do gameplay (seja em camcorder, VCR ou outros dispositivos) e introduzi-la num software de edição, misturando som, imagem e a sua respectiva pós-produção. Um outro método de criar projectos envolve os editores de jogos, com os quais pode-se personalizar personagens e ambientes. Após isto a produção envolve os parâmetros definidos anteriormente.
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Estruturar e planear
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Com as técnicas aprendidas anteriormente falta agora a parte essencial. Definir a produção. Existem duas formas; através de um guião estruturado ou com uma base na improvisação. No primeiro caso temos um planeamento conduzido por eventos. Aqui as câmaras/ângulos, personagens e efeitos são decididas previamente e só depois gravadas.

Na segunda opção, a gravação e diálogo é feita em tempo real, destacando-se desta forma o improviso, privilegiando a energia criativa ao segundo com os benéficos/malficios da mesma.
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Para fãs de Machinima

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A Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS) apareceu em  2002, é uma instituição não-lucrativa dedicada exclusivamente a produção e divulgação desta forma artística . Fundada por Paul Marino, um dos maiores nomes deste movimento, que além de director, produtor, animador, é também co-fundador do ILL Clan, um grupo de autores desta nova forma artística. Foi um dos primeiros a defender esta forma de expressão sobre a qual escreveu um livro -Machinima 3D Game-Based Filmmaking.

A AMAS protagoniza todos os anos o evento anual “Machinima Film Festival” onde o Mackie Award é atribuído as melhores produções do ano em questão. Mas, não é o único evento do género. Outros festivais começaram a criar divisões para abranger Machinima, assim como companhias de jogos patrocinam e produzem novos eventos ou concursos; casos da  Epic Games, Blizzard Entertainment e a Jagex.

Caso seja do vosso interesse tornaram-se em potenciais Machinimist's, o primeiro passo pode passar por visitar o site da Academia, que para além das informações suplementares oferecidas aos seus membros, disponibiliza a versão demo do Fountainhead Entertainment's Machinimation tool, uma ferramenta essencial para principiantes.

Então do que estão a espera? Iniciem a idealização dos vossos projectos, fazendo parte desta enorme comunidade em crescimento… E não se esqueçam de divertir!

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*Este artigo fez parte integrante da PUSHSTART n.º2, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui





23.1.11

Rocket Knight Adventures - Retroanálise [c/vídeo]




Rocket Knigh Adventure lançado em 1993 para a Mega Drive, era um jogo de plataformas com uma jogabilidade electrizante. Esta é a retroanalise em vídeo dos OSVELHOSTEMPOS a um dos grandes clássicos desta consola.









18.1.11

Webcomic #2









Eis a continuação das aventuras do intrépido Link. Desta vez, a estória por detrás da sua eleição como protagonista da aventura mais popular em Hyrule... Cliquem na imagem para a aumentarem:








10.1.11

WebComic









Uma nova webcomic em português para os fãs deste tipo de arte. Baseada no jogo The Legend of Zelda, podem agora seguir as aventuras alternativas do jovem Link, no reino de Hyrule. Cliquem na imagem para a aumentarem:




8.1.11

PUSHSTART N.º5 - Novo ano, mais novidades!



Edição de Janeiro com imensas novidades. Nesta edição mais análises retro e actuais, com boas sugestões para o futuro próximo. Destacamos neste mês, o GT5, o Star Wars Force Unleashed II e o Golden Sun. Enquanto no retro, grandes clássicos, como o Vectron, Baldur's Gaate, Last Battle, Mário e Wario… Todos são jogos com história e estórias.

Nas nossas secções especiais, temos igualmente o confronto entre o novo Donkey Kong  Country e o antigo, um Top dos desejos para a nossa indústria de entretenimento preferida, o 4x4 sobre o Zelda Ocarina of Time e um especial sobre as Mascotes dos videojogos. Outras partes da revista destacam o Dragon Ball e os Ipod Nano wristband!

- Top12 desejos para os jogos do novo ano
- Mascotes de videojogos
- Zelda Ocarina of Time revisto em 4 opiniões diferentes
- Old vs New – Donkey Kong Country
- Reviews (GT5, Star Wars Force Unleashed II, Golden Sun Dark Dawn, Baldur's Gate, Last Battle,Vectron...)
- Ipod Nano wristbands
- Audiovisual (Dragon Ball)
- e muito mais...

Download AQUI

3.1.11

Consolas e sistemas raros

Durante as diferentes gerações das consolas e sistemas semelhantes, tivemos diversas companhias a investir em hardware, com o objectivo de aproveitar a euforia do mercado, oferecendo alternativas ao consumidor. No entanto, houve muitos fiascos, máquinas que não conseguiram atingir os seus objectivos de produção e rapidamente desapareceram. Existem várias razões para estes acontecimentos, desde problemas de fabrico, estratégias de marketing desadequadas ou falta de suporte para a criação de software ou videojogos.

Preparados? Então divirtam-se a ler sobre alguns desses sistemas alternativos, agora parte da história, menos popular dos videojogos.
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PHILIPS CD-i

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O CD-i foi um sistema desenvolvido pela Philips, num misto de consola de videojogos e sistema interactivo com aplicações multimédia.

A plataforma conheceu diversos modelos e periféricos. Teve igualmente uma aceitação inicial razoável, mas, pouco tempo depois, a sua popularidade caiu.

Em Portugal é fácil encontrar alguns modelos, acessórios e software no mercado de usados.
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FC Twin

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O FC Twin é uma consola clone de várias plataformas prévias. O modelo na imagem é compatível com cartuchos NES e SNES.

Existem igualmente outras versões, baseadas noutras consolas de 8 e 16 bits [Mega Drive, Master System, PC-engine...]

Infelizmente, só é distribuído no mercado Norte americano.
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ATARI 5200

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O Atari 5200 foi produzido para responder a necessidade de melhorar o Atari 2600; introduzindo um novo sistema competitivo no mercado da segunda geração. Destacam-se as suas dimensões e o comando com um joystick analógico, botões de pausa, reset e start.

A consola, no entanto, não conseguiu corresponder aos objectivos planeados. Apesar de em termos técnicos, ser superior ao seu irmão mais novo, nunca teve o mesmo suporte e atenção do mercado. Os jogos foram insuficientes, a sua qualidade inferior e os controlos eram no mínimo...pouco fiáveis.
A Atari ainda lançou um módulo que tornava o sistema retro-compatível com o 2600 e outros controladores [como o Trackball].

Em 1984, a estratégia da empresa foi abandonar completamente a plataforma, para se focarem na próxima geração e no Atari 7800.
O sistema nem foi distribuído fora do mercado americano.
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NEC Turbografx16

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Um sistema quase obscuro no ocidente e especialmente na Europa. Basicamente, era a versão ocidental do Pc-Engine nipónico. Uma máquina com dois processadores de 8 bits, cujas campanhas de marketing salientavam essa característica, afirmando ser «a primeira consola de 16 bits do mundo».

Tecnicamente era uma das mais poderosas da sua época e geração, os jogos vinham numa espécie de cartão de credito [Hucards] e os controlos assemelhavam-se aos da NES . Foi também uma das primeiras consolas com um acessório para CD-Rom.
Embora imensamente popular no Japão, a consola, nunca vingou noutros mercados. Em Portugal foi distribuída pela Loto com o slogan «Este Turbo Grafx dá-me volta á cabeça». O preço de distribuição era 23.700 esc+ IVA.

Naturalmente, é extremamente raro encontrar um no mercado nacional e quando isso acontece, assume somas astronómicas.
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SNK NEO GEO AES

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O NEO GEO [AES] da SNK, era um sistema desenvolvido para o mercado caseiro, baseado no hardware das máquinas de arcade [MVS]. Os seus controlos foram baseados na disposição dos salões de jogos; curiosamente, tinham quase o mesmo tamanho da consola.

O objectivo em termos de escala e distribuição, nunca foi competir com as outras plataformas de entretenimentos do mercado, mas sim oferecer uma alternativa qualitativa aos aficionados da marca. Por essa razão, o preço tanto da consola, como dos videojogos [~$150 cada] dificilmente os tornavam acessíveis ao grande público. Os cartuchos com os jogos tinham inclusive dimensões volumosas [19cm por 14cm]. Em termos de qualidade eram reproduções perfeitas das suas versões arcades.

O seu valor actual embora seja inferior ao do seu lançamento, continua longe do modesto comprador. Em Portugal é extremamente raro encontrar uma NEO GEO [AES] completa.

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3DO

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O 3DO foi um sistema desenvolvido por Trip Hawkins [fundador da EA]. O objectivo era criar um modelo de padronização do mercado, vendendo as licenças produtivas a terceiros, para torna-lo tão comum numa casa, como um VCR, TV ou aparelhagem de som. Por essas razões, a plataforma foi representada por várias empresas [Panasonic, Goldstar, Sanyo, Creative blaster…]. Na imagem acima encontra-se uma das suas primeiras versões.

Apesar da consola possuir uma arquitectura eficiente, não alcançou os seus objectivos. Houve diversos factores, que limitaram a aceitação global do sistema. O preço, a fraca biblioteca de videojogos, a falta de apoio das 3rd party e a concorrência, acabariam por serem responsáveis pelo fracasso do projecto e das ambições de Trip Hawkins.

Na Europa e Portugal, a consola teve uma distribuição insignificativa, sendo muito difícil obter modelos versão PAL. Actualmente, o preço por unidade é acessível, mas, só recomendado a verdadeiros coleccionadores.

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COMMDORE AMIGA CD 32

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O AMIGA CD32 foi um dos primeiros sistemas de 32 bits a ser lançado na Europa. No inicio conseguiu rivalizar com outras plataformas semelhantes [Mega CD, CD-i…], assegurando uma boa posição.

Através de alguns acessórios e software era possível usar o sistema para visualizar vídeos em formato MPEG. Assim como acoplar um rato, teclado, disco rígido e drive de disketes, permitindo usar o AMIGA CD32 como um computador. Tudo isto era realizável, porque a sua arquitectura interna assemelhava-se ao AMIGA 1200.
O principal problema foi a falta de videojogos originais. Grande parte da sua biblioteca resumia-se a relançamentos dos existentes em disquetes, adicionando-lhe algumas bandas sonoras ou vídeo em FMV. Outros, simplesmente não demonstravam as capacidades possíveis do seu hardware. Pouco tempo depois, a euforia inicial caiu e a própria Commodore, com vários problemas financeiros, foi obrigada a abrir processo de falência. Consequentemente a plataforma deixou de ser suportada.

Actualmente, a consola é encarada como um objecto de culto.

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APPLE PIP PIN

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Muitos perguntam: «Porque é que a Apple, com tantos produtos no seu catálogo, não desenvolve uma espécie de iconsole?». A resposta é simples… Por causa do seu anterior fiasco chamado Pip Pin. Um sistema desenvolvido para ser licenciado por terceiros [a Bandai e a Katz Media foram as únicas empresas a adquirem licenças de produção].

Embora não fosse uma consola, era uma plataforma desenvolvida a pensar em videojogos. Tinha também alguns acessórios para melhorar o sistema base, como um modem, teclado e rato, possibilitando assim ao seu público transforma-lo num computador. No entanto, o preço, alguns defeitos de fabrico e a concorrência dos outros sistemas contemporâneos, tornaram esta plataforma pouco atractiva.

Depois deste falhanço, a Apple nunca mais se envolveu neste tipo de produções.

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*Este artigo fez parte integrante da revista gratuita e digital PUSHSTART n.º3, podem ler a revista aqui ou fazer o download aqui